Публикации/Авторское мнение/Развитие сотрудников через геймификацию. Опыт Dentsu Aegis Network/

Развитие сотрудников через геймификацию. Опыт Dentsu Aegis Network

Бизнес-игра на отработку десятка и более компетенций. В чем преимущества игровых методов обучения, как выйти за рамки ежедневных рутинных рабочих ситуаций и получить ощутимый прирост профессионализма, порталу HR-tv.ru рассказала Ольга Флоренцева, HR-директор Группы компаний Dentsu Aegis Network.

Проект «Развитие сотрудников через геймификацию» претендовал на бизнес-премию WOW!HR в номинации Play Hard.

Детали

В рамках проекта были разработаны две бизнес-симуляции:

1.«Разработка медийного предложения для клиента: от брифа до презентации» в 2015 г.
За 3 часа сотрудники отрабатывают процесс подготовки предложения клиенту (получение брифа, его  анализ, проведение внутренних с коллегами и внешний встреч с  клиентом, подготовку стратегической и тактической частей  предложения – выбор медиа каналов для размещения клиента,  презентация предложения). Игра формирует навыки через  мультимедийную среду, что позволяет сократить критические  ошибки, которые могут быть допущены в работе с клиентом.
 
2. Игра «Медиабизнес как он есть» в 2016 г.
Основной задачей является  быстро погрузиться в среду медиабизнеса, изучить рынок,  особенности взаимодействия основных игроков, больше узнать о  процессах внутри Группы компаний и услугах, которые  предоставляются клиентам. Длительность 2 часа.

wow!hr, wow hr, Ольга Флоренцева, HR-директор Группы компаний DAN, геймификация, развитие сотрудников, Развитие сотрудников через геймификацию, игровые методы, обучение сотрудников, развитие персонала, Play Hard, премия wow!hr, бизнес-премия wow!hr, номинация Play Hard, бизнес-симуляции, Медиабизнес как он есть, Разработка медийного предложения для клиента: от брифа до презентации 

- Ольга, что заставило компанию задуматься о проекте? Какие задачи вы хотели решить?

- Наша Группа компаний является тренд-сеттерами рынка маркетинговых коммуникаций и предоставляет на медийный рынок передовые Digital продукты. Конечно же, наши внутренние технологии должны соответствовать высокому уровню ожидания наших сотрудников.

Задачи, которые мы хотели решить проектом,  широки: от быстрой адаптации персонала, полного погружения в медиабизнес,  знакомства с работой смежных подразделений до качественного повышения уровня наших стратегических предложений по медиа-размещению для клиентов.

Читайте также: WOW!HR-2017 – это 50+ новых решений стандартных задач

- Почему была выбрана именно геймификация?

- Digital пространство хорошо знакомо нашему персоналу, можно сказать, что культуре компании во многом свойственны качества digital мира: скорость, полнота информации, доступность и удобство. А, учитывая, что средний возраст нашего персонала 25 лет – это аудитория, для которой данный формат получения информации наиболее привычный и удобный.

- Сами ли вы реализовывали или привлекали кого-то со стороны?

- Большая часть проекта была реализована нашими силами: всю организацию проекта и подготовку материала выполнил HR, в подготовке теоретических блоков и практических кейсов большое участие принимали наши внутренние эксперты.

Это руководители разных подразделений Группы, которые имеют большой опыт в медийной отрасли и досконально знают все процессы. Дизайн для игр разработало агентство Adwatch Isobar, входящее в нашу Группу. Для подготовки сценария и сборки программной части был привлечен подрядчик.

- Какая команда работала над проектом?

- В разное время проекта в состав входило до 15 наших сотрудников разных направлений. Каждый сотрудник привлекался в той или иной мере на разных этапах проекта:

HR – создание идеи, организация разработки игр – принимали участие на протяжении всего проекта.

Внутренние эксперты – формирование контента и игровых кейсов.

На различных этапах, конечно же, мы привлекали IT подразделения.

- В чем были трудности, сложности внедрения? Как их преодолевали?

- Нам удалось уже на этапе подготовки проекта вовлечь большое количество персонала разных уровней и функций, поэтому, можно сказать, старт игр ожидался с нетерпением. А учитывая поддержку IT-подразделения,  и технический старт бизнес-игр происходил достаточно гладко.

- Какое из структурных подразделений компании больше поддерживало проект, вкладывало больше всех усилий?

- Если говорить о выборе направлений для развития тем бизнес-игр, то, конечно же, мы обращались к генеральным директорам агентств, которые смогли для нас сформировать «в крупную сетку» основные знания, которые должны лечь в основу.

В процессе углубления материала большую поддержку нам оказали руководители отделов медиапланирования, стратегического планирования, директора проектов. Коллеги помогали также в разработке живых кейсов, в которых наши сотрудники могли бы отработать все рабочие ситуации – поэкспериментировать.

wow!hr, wow hr, Ольга Флоренцева, HR-директор Группы компаний DAN, геймификация, развитие сотрудников, Развитие сотрудников через геймификацию, игровые методы, обучение сотрудников, развитие персонала, Play Hard, премия wow!hr, бизнес-премия wow!hr, номинация Play Hard, бизнес-симуляции, Медиабизнес как он есть, Разработка медийного предложения для клиента: от брифа до презентации

- Какова была первая реакция?

- Наши сотрудники, начиная с первого момента запуска бизнес-игры «Разработка медийного предложения для клиента: от брифа до презентации», писали в HR много положительных отзывов. Игра получилась с очень вовлекающей, захватывающей сюжетной линией, а для решения кейсов сотрудникам нужно применить нестандартный подход – так сказать, выйти за рамки ежедневных рутинных рабочих ситуаций.

- Почувствовали ли результат клиенты?

- Конечно, для нас как Группы самый главный критерий всех наших проектов и услуг – удовлетворенность внешнего клиента качеством и сервисом, которые предоставляют наши сотрудники. Конечно, эти критерии многосоставные, и влияние на них оказывает не только качество работы персонала, но, мы уверены, что наши последние тендерные победы говорят о том, что клиенты нам доверяют, а значит, они уверены, что качество нашей услуги будет на самом превосходном уровне, и в этом, безусловно, есть доля работы HR.

Читайте также: DIAGEO: WOW!HR объединяет!

- Как проект в целом повлиял на жизнь компании? Что изменил?

- В настоящий момент мы можем подвести итоги в цифрах более детально: прирост компетенций за 2015 г. – 2,5% в среднем по 12 активам группы.

Игра получила два приза внутри Группы в номинации Best Solutions 3 квартал 2015 г. и Специальный приз по итогам 2015 г.

Старт бизнес-игры «Медиабизнес как он есть» состоялся в октябре 2016 г. Поэтому пока можно только говорить о высокой заинтересованности сотрудников. Около 28% фронт-офиса уже сейчас записались для прохождения курса «Медиабизнес как он есть». И половина из сотрудников уже закончили игру со средним результатом 95 баллов.

- Помог ли проект решить изначально поставленную задачу?

- Как нам кажется, мы не просто выполнили изначально поставленную задачу, а результат превзошёл наши ожидания. Качество полученного продукта позволило вовлечь наших сотрудников в бизнес игры и поддерживает интерес. Теперь данные бизнес-игры проходят новые сотрудники Группы компаний DAN.

При использовании материала гиперссылка на соответствующую страницу портала HR-tv.ru обязательна

 

Добавлено 19 января 2017




Комментарии (0)

Чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или авторизоваться

Партнёры

© 2012—2017 Информационно-аналитический портал HR-tv.ru. Все права защищены. Материалы ресурса являются собственностью компании.

Размещение видеороликов, статей и иных материалов на сторонних ресурсах возможно при однозначном указании источника. На регулярную и массовую републикацию материалов требуется разрешение редакции.

info@hr-tv.ru
Разработка сайта — группа «Энерго»


Яндекс.Метрика
Закрыть
  • Новые бизнес-мероприятия
    Новые видеоматериалы
    Главные материалы недели
  • Мужчина

    Женщина

Мы в соцсетях
закрыть x